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F: An welchen Leitlinien habt ihr euch zu Beginn des Projekts orientiert?
Stanislas
Unser Projekt hatte von Anfang an das Ziel, den Kämpfen und Gegnern einen besonderen Platz einzuräumen. Wir wollten Gegner mit einer breiten Palette an Bewegungen und einem der jeweiligen Situation angepassten Verhalten, um das von den Game Designern entwickelte Kampfsystem zur vollen Entfaltung zu bringen.
Schon zu Beginn des Projekts hatten wir uns darauf geeinigt, der Welt von Rayman noch mehr Atmosphäre zu verleihen und sie für den Spieler noch lebendiger zu gestalten. Um eine Welt voller Leben zu erschaffen, braucht man Lebewesen. Wir haben uns also daran begeben, eine ganze Armee kleiner Kreaturen und Nebenfiguren zu entwerfen, um die Welt von Rayman noch weiter zu verdichten.
Kurz gesagt: Uns war von Anfang an klar, dass wir eine enorme Zahl an Figuren entwerfen mussten.
F: Hattet ihr von Anfang an die Absicht, den Figuren verglichen mit den älteren Rayman-Spielen einen neuen Stil zu verleihen?
Stéphane
Im Prinzip haben wir uns bemüht, dem Stil der alten Rayman-Folgen treu zu bleiben: d.h. einem ziemlich abgedrehten Cartoon-Stil. Wir wollten Figuren mit einem hohen Wiedererkennungswert schaffen und Ihnen ein Aussehen und eine Art der Bewegung verleihen, die ihrem Charakter angemessen ist.
Das Geheimnis beim Entwurf eindrucksvoller Figuren besteht darin, sie mit einer extrem ausgeprägten Persönlichkeit auszustatten. In einem Spiel wie Rayman, das sehr actionlastig ist, bleibt sehr wenig Zeit, die Figuren vorzustellen und ihnen psychologische Tiefe zu verleihen, wie es beispielsweise in einem Adventure möglich ist. Wenn man möchte, dass sich der Spieler mit den Figuren identifiziert, muss ihre Persönlichkeit einen unmittelbaren Eindruck hinterlassen. Sie müssen sich durch ihren Look und die Art der Bewegung deutlich voneinander unterscheiden. Ihre Züge müssen etwas "schräg" wirken, so wie in den klassischen Cartoons.
Stanislas
Wir waren bestrebt, dem Cartoon-Stil so nahe wie möglich zu kommen, indem wir die Charakterzüge, die Mimik und die Bewegungen der Figuren stark überzeichnet haben. Durch diese Übertreibung ist es uns gelungen, den Spieler zum Lachen bringen.
Nehmen wir beispielsweise Globox. Er ist ein freundlicher, etwas behäbiger Zeitgenosse mit überaus sympathischen Charakterzügen. Doch sobald er Pflaumensaft trinkt, beginnt er sich in alle Richtungen zu verändern: Er streckt sich, zieht sich zusammen und hüpft über den Boden. Indem seine Züge so überdreht wie möglich gestaltet wurden, ist es uns gelungen, für Rayman einen irre witzigen Reisegefährten zu erschaffen.
F : Kehren wir zu den Feinden zurück. Wie seid ihr auf die Idee der Hoodlums gekommen?
Stéphane
Wir wollten ein einfaches Prinzip entwickeln, das problemlos auf mehrere Figuren gleichzeitig anwendbar ist, ohne immer zu denselben Ergebnissen zu führen.
Die Idee mit den Hoodlums stammt von einer meiner Zeichnungen. Sie zeigt eine Art Mexikaner mit einem großen Gewehr und einem Poncho, der seinen ganzen Körper bedeckt: eine Mischung aus Mr. Dark (geheimnisvolle, unter einem Mantel verborgene Figur aus Rayman1 ... für diejenigen, die ihn nicht kennen) und dem Jäger aus Rayman 1. Daher stammen die Umhänge, in die wir unsere Figuren gehüllt haben. Diese Uniformierung ist für den Spieler einfacher zu erkennen und für uns leichter wandelbar. Außerdem war es eine große Herausforderung, den Umhängen natürliche Bewegungseigenschaften zu verleihen.
Nachdem wir uns auf dieses Basisprinzip geeinigt hatten, mussten wir uns mit ihrem grundlegenden Verhalten beschäftigen. So konnten wir eine Menge verschiedenartiger Figuren erschaffen. Zum Beispiel haben wir dem Zauberer eine etwas gekünstelte, aber durchaus geheimnisvolle Attitude verliehen. Aus dem Landsknecht wollten wir einen tumben Zeitgenossen machen. Wir haben ihm eine fahle Gesichtsfarbe, einen leeren Blick und ein überaus schwerfälliges Wesen gegeben.
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