Interview mit den entwicklern | Rayman Zone | Ubisoft










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Gameloft

Der 2. Wii Meet steht vor der Tür. Seid ihr dabei?
Klar! Schon angemeldet.
Lust habe ich. Bin aber noch nicht angemeldet.
Ich bin mir nicht sicher.
Keine Lust
Was ist der Wii Meet?
Welche Änderungen im Kampfsystem habt ihr in den Boss-Leveln vorgenommen ?

Benjamin Haddad
Nehmen wir noch einmal Razoff als Beispiel. Dort haben wir uns nach dem Prinzip des Katz und Maus-Spiels gerichtet. Im Allgemeinen trifft man selten auf Feinde, die vom Kampfplatz fliehen, das gilt besonders für Hauptgegner, gegen die man normalerweise in einer Art fest umgrenzter Arena kämpft, die keiner der Kontrahenten verlassen kann. In diesem Fall haben wir es genau umgekehrt gemacht. Razoff flüchtet an strategisch günstige Orte, von wo aus er Rayman in Scharfschützenmanier treffen kann oder er erscheint plötzlich am Ende eines Ganges, um Rayman dort zu überraschen. Wenn Rayman ihn stellt, kann er ihm eins überbraten, aber Razoff flieht nach kurzem Kampf und Rayman muss wieder die Verfolgung durch die Gänge aufnehmen.

Wie ist es euch gelungen, die verschiedenen Gameplay-Elemente zu bündeln und einen ausgewogenen und abwechslungsreichen Spielrhythmus zu finden ?

Michael Janod
Richtig ist, dass wir gleichzeitig einen fortlaufenden Spielrhythmus aufrechterhalten wollten, den wir mit Überraschungen spicken und mit einem anwachsenden Schwierigkeitsgrad versehen wollten. Vor diesem Hintergrund kann man eine Menge mehr oder weniger nützlicher Theorien entwickeln. Von unserer Seite aus gesehen, waren wir sehr pragmatisch. Wir haben uns einige ganz einfache Regeln auferlegt: Wenn der Spieler vorrückt, sollen nicht mehr als 15 Sekunden vergehen, ohne dass etwas passiert: Damit wollten wir vermeiden, dass er durch ellenlange, leere Gänge läuft. Außerdem wollten wir den Spieler dazu bringen, dass er stets eine Vielzahl von Bewegungen und Aktionsmöglichkeiten bei seinen Handlungen kombinieren muss.

Anschließend haben wir die entworfene Sequenz ausprobiert um herauszufinden, was noch fehlt und was nicht funktioniert. Wenn wir nach einem solchen Test festgestellt haben, dass das Gameplay zu monoton oder nicht ereignisreich genug ist, haben wir es noch einmal überarbeitet. Diese Prozedur haben wir wiederholt, bis uns die Spieltiefe des Levels gefiel.

Benjamin Haddad
Was die Überraschungen betrifft, so haben wir uns hauptsächlich auf das Szenario gestützt. Die Geschichte und der Tiefgang des Spiels ermöglichten es uns, wirkliche Wendepunkte ins Spiel einzubauen und den Spieler mit überraschenden Ereignissen auf dem falschen Fuß zu erwischen. Beispielsweise befinden sich die Hauptgegner normalerweise am Ende eines Levels: Der Spieler durchquert eine Welt und am Ende trifft er auf den Boss, den er besiegen muss, um ins nächste Level zu gelangen. Wir haben uns einen Spaß daraus gemacht, die Hauptgegner dort zu platzieren, wo es der Spieler am wenigsten erwartet: in der Mitte des Levels oder sogar direkt am Anfang.

Warum habt ihr ein Punktsystem im Spiel integriert?

Der Punktestand ist dazu gedacht, die guten Spieler dazu zu bringen, noch besser zu werden. Ein Spieler, der nur mittelmäßig begabt ist, wird froh sein, das Ende des Spiels zu erreichen, aber ein guter Spieler wird versuchen, das Ende des Spiels zu erreichen und dabei einen möglichst hohen Punktestand zu erlangen, um sich mit anderen Spielern messen zu können. In Rayman 2 konnten die Spieler versuchen, durch Sammeln von gelben Lums das Spiel mit einer Wertung von 100% abzuschließen, in Rayman 3 hingegen haben wir ein offenes Punktesystem, das jeden dazu auffordert den Highscore zu brechen, ein bisschen wie bei den Olympischen Spielen. Die Punkte sind eine Belohnung für den Spieler, da sie seine Leistung dokumentieren und verborgene Spielelemente freigeben.

Nachdem dieses Ziel festgelegt war, ging es darum, die Punkteverteilung so zu handhaben, dass sie den Spieler zu überlegtem Handeln verleitet: Das ist der taktische Aspekt des Spiels. Die Reihenfolge und die Sorgfalt in der er bestimmte Aktionen ausführt, können die Anzahl der erworbenen Punkte radikal beeinflussen. Je mehr gewinnbringende Aktionen er ausführt, desto mehr Punkte gewinnt er. Wenn er in einem Bereich des Spiels nicht so erfolgreich war, kann er ihn wiederholen, um seinen Punktestand zu verbessern, ist aber nicht gezwungen, das ganze Spiel zu wiederholen..

Eine abschließende Frage: Es scheint unheimlich viele verschiedene Elemente in diesem Spiel zu geben. Habt ihr nicht Angst, dass sich der Spieler in dieser Vielfalt verliert?

Ganz im Gegenteil ! Mit einem einzigen Spiel-Prinzip gelingt es uns eine ganze Reihe von Spielvarianten zu erschaffen, die dazu beitragen, dass der Spieler nicht gezwungen ist, genau dasselbe noch einmal zu spielen. Für den Spieler ist dies das größte Geschenk, das wir ihm machen konnten.

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WUSSTEST DU SCHON? Hasen wollen auch nur Spaß
 

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