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Wie seid ihr zu Beginn des Projekts die Frage der Vielfalt des Gameplays angegangen?
Michael Janod
Ausgangsbasis für uns waren die Spiel-Elemente von Rayman 2. Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Mixtur aus Jump’n Run, Kampf- und speziellen Gameplay-Elementen. Dazu gibt es noch einige Level mit Hauptgegnern. Alles zusammen wird gekrönt von einer Spielerfigur mit einer enormen Bewegungs- und Aktionsvielfalt. Unsere Focus-Gruppen haben ergeben, dass die speziellen Gameplay-Elemente den meisten Zuspruch gefunden haben. Unter speziellen Gamplay-Elementen verstehe ich die Sequenzen, die den normalen Spielverlauf zeitweilig unterbrechen. In Rayman 2 gibt es beispielsweise die Rakete auf Beinen. Gleichzeitig war uns bewusst, dass Rayman 2 insgesamt gesehen, die Hauptgegner und Kampf-Sequenzen nicht vollständig ausgeschöpft hat.
Benjamin Haddad
In diesem Bewusstsein haben wir uns zwei unterschiedliche Ziele gesetzt:
- Echte Neuerungen entwickeln. Wir haben uns bemüht, die Feinde und Hauptgegner extrem weiterzuentwickeln und den Ablauf des Kampfgeschehens vollständig zu ändern.
- Bestimmte herausragende Elemente des Spiels, die besonders gut angekommen sind, sollten wieder verwertet und neu gestaltet werden: gemeint sind die speziellen Gameplay-Elemente.
Ihr habt also die Jump’n Run-Elemente hinten an gestellt, obwohl Rayman ursprünglich ein Jump’n Run-Spiel war?
Michael Janod
Rayman 1 war ein reines Jump’n Run-Spiel. Seit Rayman den Sprung in die 3D-Welt geschafft hat, ist daraus ein pures Action-Spiel mit einer Vielzahl unterschiedlicher Gameplay-Elemente geworden: Man findet dort Jump’n Run-, Rennsport-, Kampf und Flugsequenzen ... Auch Rayman 3 bleibt ein originäres Action-Spiel, wir haben lediglich die Elemente der Action-Mixtur ein wenig umgestellt.
Benjamin Haddad
Genau, wir haben die Funktionsweise der Jump’n Run-Elemente innerhalb des Spiels ein wenig verändert. In herkömmlichen 3D-Jump’n Run-Spielen gibt es genau festgelegte Bereiche, in denen der Spieler ein exakt definiertes Ziel erreichen muss: einen Gegenstand, den er sammeln, einen Gegner, den er schnappen muss ... das ist eine nervenaufreibende Angelegenheit für den Spieler, denn wenn er nicht genau landet, stirbt er in der Regel.
Für Rayman 3 haben wir uns entschieden, die Jump’n Run-Elemente als eine Art Grundprinzip der Bewegung festzulegen. In allen Spiel-Leveln ist das Jump’n Run-Prinzip vorhanden, aber es erscheint weder als Hauptspielelement noch als besondere Herausforderung für den Spieler, es hält sich dezent im Hintergrund.
Unseren Grafikern hat es ein ganz besonderes Vergnügen bereitet, die Jump’n Run-Elemente in die Spielumgebung einzuarbeiten. Je nach Welt springt man über Pilze oder Kisten, hängt sich an Gitter oder erklimmt Leitern. Durch die Integration der Jump’n Run-Elemente in die Spielumgebung haben wir verhindert, dass sich diese zusehr abheben und dadurch unnatürlich wirken. Auf diese Weise ist es uns gelungen, die Spieltiefe wesentlich zu verstärken.
Wie würdet ihr ein gutes spezielles Gameplay-Element charakterisieren?
Michael Janod
Ein spezielles Gameplay ist als gut zu bezeichnen, wenn es einerseits Überraschung und Abwechslung ins Spiel bringt und andererseits Spielspaß vermittelt.
Dem Spieler fällt der Abwechslungsreichtum auf, da sich das Gameplay plötzlich vom üblichen Spiel-Prinzip abhebt – einige Elemente des Spiels müssen allerdings konstant bleiben, damit sich der Spieler nicht vollständig in der Handlung verliert. Der Spieler wird durch die Tatsache überrascht, dass er sich plötzlich einer neuen Spielsituation gegenübersieht, die er erst einmal meistern muss. Und Spaß macht es, weil sich das Gameplay dem Spieler sofort erschließt und er sich nicht fragen muss, wie dies oder jenes funktioniert oder welchen Knopf er drücken muss, um zu beschleunigen.
In deiner Funktion als Game-Designer, was versuchst du in diese speziellen Gameplay-Elemente zu übertragen ?
Michael Janod
Tja, eigentlich entscheidet sich alles anhand des ersten Eindrucks. Beispielsweise wollten wir ein rasantes U-Boot-Level schaffen. Allerdings sind die Unterwasser-Sequenzen meist langweilig, da sie sehr langsam und schwer zu handhaben sind. Wir haben also die Schwimmbewegungen in allen Bereichen so einfach wie möglich gestaltet: zum Schwimmen benötigt man nur den Stick des Gamepads und für die Orientierung haben wir dem Spieler ein paar Hilfestellungen gegeben. Auf diese Weise konnten wir uns voll auf den Aspekt der Geschwindigkeit konzentrieren. Schließlich haben wir eine Verfolgungsjagd geschaffen, die ein maximales Feeling für Geschwindigkeit vermittelt. Rayman wird dabei von einem U-Boot verfolgt, das Torpedos auf ihn abfeuert ... wenn er anhält, wird er getroffen. Selbst die Schwimm-Animationen wirken rasant: Rayman benutzt seine Haare als Propeller, um vorwärts zu kommen.
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