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Wie seid ihr auf die Idee mit den Super-Kräften gekommen?
Benjamin
In den bisherigen Rayman-Folgen erhielt die Hauptfigur im Laufe des Spiels neue Kräfte, die er dann für den Rest des Spiels behielt. Zu Beginn unseres Projekts hatten wir ein ähnliches System im Sinn, denn es hat den Vorteil, dass es das ganze Spiel über dem Spieler neue Anreize bietet. Andererseits hat es den Nachteil, dass einige Kräfte, die der Spieler ganz besonders schätzt, erst am Ende des Spiels verfügbar sind.
Wir haben uns also gesagt, dass es besser wäre, dem Spieler einen schnellen Zugang zu den Kräften zu verschaffen, was allerdings wiederum problematisch ist, da er sie dann ja das ganze Spiel über verwenden kann. Wir sind also dazu übergegangen, die Super-Kräfte mit einem Verfallsdatum auszustatten, das heißt sie Rayman nur in bestimmten Leveln für eine begrenzte Zeit zur Verfügung zu stellen.
Schließlich haben wir beschlossen, dass der Spieler die Kräfte aufnehmen und anschließend schnell handeln muss, um ihre Wirkung nutzen zu können.
Zum Schluss kam noch die Idee hinzu, die Super-Kräfte mit einem besonderen Outfit zu verbinden und so haben wir die Funktionsweise einiger Super-Kräfte den Anforderungen der Kleidung angepasst.
Und welche Änderungen habt ihr an den Super-Kräften aufgrund der grafischen Umsetzung vorgenommen?
Benjamin
Was den Eisen-Greifer betrifft, hatten Stéphane und Stanislas die Idee, eine Kette, mit einem Maul aus Eisen zu benutzen, in etwa wie eine Bärenfalle. Wenn sich das Maul schließt, lässt es sein Opfer nicht mehr los. Diese Idee haben wir ins Gameplay übernommen. Wenn Rayman diese Super-Kraft erhält, schleudert er diese Bärefalle auf seine Feinde. Trifft er einen Gegner, beißt sich die Falle fest und lässt nicht mehr los, solange der Spieler nicht erneut zuschlägt. Auf diese Weise wird der Gegner im 3 Sekundentakt verletzt. Wenn der Spieler erneut zuschlägt, löst sich der Eisen-Greifer und wird auf einen anderen Gegner geschleudert.
Wie viele Super-Kräfte habt ihr im Spiel integriert?
Es gibt 5 Super-Kräfte, die der Spieler benutzen kann, wenn er den entsprechenden Behälter findet.
Es gibt den Eisen-Greifer, mit stählernem Maul, von dem ich schon gesprochen habe und mit dem er kämpfen und sich wie Tarzan von Ring zu Ring fortbewegen kann.
Mit dem Super-Copter kann er seinen normalen Helikopter verstärken und in die Lüfte steigen, ohne nach dem Sprung gleich in den Gleitflug übergehen zu müssen. Rayman bekommt ein Kostüm mit einem großen Helm, aus dem Rotorblätter hervorragen.
Die Heavy-Metal-Faust ist eine Eisenfaust, mit der Rayman wesentlich mehr Schaden anrichten und einige Gegenstände, wie z.B. Türen, zerschlagen kann.
Die Wirbelfaust geht auf eine witzige Idee zurück. Ursprünglich war diese Faust dazu gedacht, die Gewindepilze zu drehen. Durch die Drehung schrauben sich die Pilze in den Boden und können dadurch von Rayman als Plattform genutzt werden. Wir haben dieses Prinzip anschließend auf alle Gegenstände und Figuren des Spiels übertragen. Das hat lustige Nebeneffekte, denn im Kampf kann man seine Gegner nun herumwirbeln, so dass sie den Spieler für einige Sekunden nicht mehr angreifen können. Wenn der Gegner aufhört sich zu drehen, kann es sein, dass er mit dem Rücken zu Rayman steht und somit noch verwundbarer geworden ist.
Schließlich haben wir uns noch die Sache mit der Torpedofaust einfallen lassen. Das Geschoss ist an Raymans Faust angebracht. Nach dem Abschuss kann der Spieler den Torpedo aus der Ich-Perspektive lenken und damit Feinde oder entfernt liegende Objekte treffen.
Wenn man euch so zuhört, hat man den Eindruck, dass eine Menge Elemente für das Spiel entworfen worden sind, aber dann doch nicht ins endgültige Spiel integriert wurden.
Yann
Das ist wahr! Wenn man alles zusammenzählt, was wir zu Beginn des Projekts entworfen haben, so hat es etwa ein Drittel davon ins Spiel geschafft. Aber das ist eigentlich ganz normal. Nur durch Ausprobieren erfährt man, wie die Dinge funktionieren, dafür muss man schon einige Verluste in Kauf nehmen. Manchmal ist das frustrierend, aber am Ende erscheint nur das Beste vom Besten im Spiel ! Das Spiel ist also eine Art Best of ! Und wer weiß, vielleicht entwerfen wir ja noch ein extra Level, in dem all die Dinge auftauchen, die im Verlauf des Projekts auf der Strecke geblieben sind. :)
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