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Welche besonderen KI-Eigenschaften habt ihr für die Hoodlums ersonnen?
Yann
In der Tat haben wir uns zu Anfang die Zähne ausgebissen, bei dem Versuch sehr komplexe Konzepte für die künstliche Intelligenz der Gegner zu entwerfen. Schließlich haben wir uns jedoch auf ein einfaches Prinzip geeinigt: Anstatt viel Zeit mit der Entwicklung der „künstlichen Intelligenz“ zu vergeuden, haben wir beschlossen, ganz besonders darauf zu achten, keine „künstliche Dummheit“ zu erschaffen.
Und wirklich, wenn der Spieler auch nur einmal auf einen Feind trifft, der in der gleichen dummen, bzw. unverständlichen Weise handelt, wird er die künstliche Intelligenz für schlecht befinden (auch wenn sie es eigentlich nicht ist) und 3 Jahre unserer Arbeit brechen in sich zusammen. ?
In erster Linie haben wir also versucht, Figuren zu entwerfen, die einfach zu benutzen und deren Fehler leicht zu korrigieren sind, auf die Gefahr hin, interessante Funktionen erst einmal beiseite zu lassen.
Vor diesem Hintergrund war es nicht mehr unser Ziel, die Gegner intelligent erscheinen zu lassen, weil sie intelligent sind, sondern vielmehr, weil sie von den Level-Designern auf intelligente Weise eingesetzt werden.
Benjamin
Beispielsweise ist ein Feind, der zwischen zwei Positionen hin und herspringt, nicht sonderlich intelligent. Aber wenn eben derselbe Gegenr sich in einem Erdloch niederkauert und anschließend hinter eine Kiste springt, um Raymans Schlägen auszuweichen, hat der Spieler den Eindruck, einem gefährlichen Gegner gegenüberzustehen, obwohl die künstliche Intelligenz der Figur eigentlich dieselbe ist.
Yann
Anstatt künstliche Intelligenz im eigentlichen Sinne zu schaffen, habe ich die Hälfte der Zeit mit der Dokumentation der Figuren verbracht, um den Level-Designern zu erklären, was die Feinde alles tun sollen. Ich habe Beispiel-Level entworfen und versucht, die Nutzbarkeit der Gegner maximal zu vereinfachen.
Und wie habt ihr anschließend die Ereignisse in die Skripts übertragen?
Yann
Technisch gesprochen verfügt jeder Feind über ein eigenständiges, auf einem einfachen Prinzip basierendes Verhalten. Sobald der Gegner in der Umgebung platziert ist, kann er beispielsweise Rayman erfassen, ihn beschießen, seinen Fäusten ausweichen und sich in eine günstigere Position begeben. Dieses Verhalten ist vollkommen ausreichend, um dem Spieler eine anspruchsvolle Herausforderung zu bieten.
Darüber hinaus kann jeder Feind Befehle erhalten, welche die Kontrolle über sein ansonsten autonomes Verhalten übernehmen. Zum Beispiel kann man ihm befehlen, sich an eine bestimmte Stelle zu begeben oder diese oder jene Animation abzuspielen. Auf diese Weise können die Level-Designer mithilfe des Skripts die einzelnen Szenen viel stärker beeinflussen und so den Eindruck des intelligenten Gegners verstärken. Beispielsweise kann ein Gegner, der Rayman entdeckt hat, Verstärkung holen und sich mit einem Heißluftballon in Sicherheit bringen.
Schließlich konnten wir Spielsituationen schaffen, in denen der Spieler Feinden gegenübersteht, deren Handlungen ihm sehr überlegt erscheinen. Beispielsweise kämpft Rayman im Land der Verlorenen Seelen gegen eine Bande von Hoodlums. Zwei Musketiere befinden sich am Boden und ein dritter verbirgt sich auf dem Gipfel eines Felsens, wo er schwer zu erreichen ist. In dem Moment in dem der Spieler glaubt, alle Gegner erledigt zu haben, kommt Verstärkung im Heißluftballon. Wenn der Spieler flieht, nehmen einige der Hoodlums sogar die Verfolgung auf. Wenn der Spieler alle Gegner erledigt hat, erhält er eine Super-Kraft, mit der er die Ballons erreichen kann. Allerdings erscheint jetzt ein Hoodlifter, der wahllos auf die Ballons schießt, um Rayman am Fortkommen zu hindern. Der Spieler muss also erst einmal den Kampf mit dem Hoodlifter bestehen, bevor er weiterkommt. Wir haben also hier eine Kampfsituation, mit überraschenden Wendungen und besonderen Reaktionen der Gegner, die den Spieler immer wieder dazu zwingen, sich der jeweiligen Situation anzupassen.
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