Interview mit den entwicklern | Rayman Zone | Ubisoft










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Gameloft

Der 2. Wii Meet steht vor der Tür. Seid ihr dabei?
Klar! Schon angemeldet.
Lust habe ich. Bin aber noch nicht angemeldet.
Ich bin mir nicht sicher.
Keine Lust
Was ist der Wii Meet?

Was machen ein Game-Designer und ein Info-Designer und wie arbeiten sie zusammen ?

Benjamin
Ein Game-Designer legt die Grundregeln für das Spiel fest: Wie ein Feind den Spieler angreift, wie ein Hindernis funktioniert …

Der Info-Designer übersetzt das, was der Game-Designer entworfen hat, in Programmcode.

Yann
Aber in der Praxis ist dieser Prozess wesentlich empirischer und situationsgebundener. Das bedeutet, dass eine Idee, die auf dem Papier ganz nett aussieht, sich als sehr ungeeignet für das Spiel erweisen kann und viel zu spezifisch ist, um in verschiedenen Spiel-Situationen einsetzbar zu sein.

Das ist der Grund, warum wir jedes programmierte Element des Spiels einem Realitätstest unterziehen. Wir notieren alle auftauchenden Probleme, überprüfen anhand unserer Notizen das Konzept und programmieren anschließend die Figur um. Wir wiederholen diese Prozedur, bis wir ein Verhalten erreichen, das einerseits Fun verspricht und andererseits in vielen unterschiedlichen Situationen wiederverwendbar ist.

Benjamin
Umgekehrt können die Ideen von den Grafikern oder Programmierern stammen. Z.B. sahen die grafischen Entwürfe einiger Figuren dermaßen toll aus, dass wir alles getan haben, um sie ins Spielsystem zu integrieren.

Yann
Zu einem bestimmten Zeitpunkt haben wir uns entschieden, ein Jump’n Run-Gameplay zu entwerfen, das den Spieler immer weiter vorantreibt, wie es in Rayman 2 der Fall war. Mit dieser Zielsetzung habe ich die schwebenden Ballons entworfen, die explodieren und Rayman in die Höhe schleudern, wenn er darauf springt. Ich habe sie den Level-Designern vorgelegt, sie wurden akzeptiert und wir haben mehrere Level mit ihnen ausgestattet.

Benjamin
Kurz und gut, Game-Design bedeutet 1% Inspiration und 99% Transpiration ?! Es ist nicht nur der ursprüngliche Leitfaden für die Programmierung, der ein gutes Gameplay ausmacht, sondern vor allen Dingen all die kleinen Entscheidungen, die im gesamten Verlauf der Entwicklung getroffen werden müssen.

Warum habt ihr euch in Rayman 3 dafür entschieden, das Gameplay rund um die Feinde zu gestalten?

Benjamin
Als wir mit der Arbeit an diesem Projekt begonnen haben, haben wir uns Gedanken über die Mängel und Versäumnisse in Rayman 2 gemacht. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass es mit der Vielfalt der Feinde nicht weit her ist und dass wir diesen Punkt unbedingt verbessern müssen.

Eine weitere großartige Neuerung in Rayman 3 ist die Möglichkeit, neue Angriffs-Kräfte zu erlangen. Wir mussten also eine ganzen Meute unterschiedlicher Feinde entwerfen, die Raymans neuen Superkräften angemessen sind.

Yann
Ich muss gestehen, dass zu Beginn des Projekts Half-Life gerade in meinem Kopf herumschwirrte. In diesem Spiel erscheinen die Feinde sehr intelligent, ohne dass das Prinzip der Programmierung äußerst kompliziert wäre. Ich hatte große Lust, dieses Prinzip aufzugreifen und damit die Qualität des Gameplays und der Spieltiefe so weit zu voranzutreiben, wie man es bisher noch bei keinem Jump’n Run-Spiel gesehen hat.

Wie seid ihr vorgegangen, um diese ganze Sammelsurium an Feinden zu entwerfen?

Benjamin
Begonnen haben wir mit einer Phase der Recherche, in der wir uns über die Prinzipien klar werden wollten, die wir beim Entwurf der Feinde anwenden müssen. Dabei haben wir wirklich keinen Pfad ausgelassen. Wir haben Feinde, die bei Berührung angreifen, andere, die nur auf Entfernung kämpfen, offensive Feinde und defensive Feinde. Andere Feinde neutralisieren Raymans Kräfte und richten sie gegen ihn ... Im Großen und Ganzen haben wir uns auf 25 bis 30 Prinzipien für die verschiedenen Feinde geeinigt. Gleichzeitig hat Stéphane Zinetti eine grafische Umgebung geschaffen, in der sich viele unserer Ideen wiederfinden.

Yann
Anschließend kam die schwierige Zeit der Programmierung. Nicht wenige unserer Feinde waren zu komplex und ließen sich den technischen Anforderungen nicht unterordnen, andere funktionierten wiederum nicht so gut, wie wir uns das in den Focus-Gruppen vorgestellt hatten und schließlich gab es eine kleine Anzahl von Feinden, die sehr gut funktionierten. In diesem Augenblick waren wir, ehrlich gesagt, ganz schön desillusioniert.

Wir haben uns daraufhin für eine Strategie entschieden, die ich darwinistisch nennen würde. Wir haben auf alle Figuren verzichtet, die gar nicht funktionieren wollten, alle anderen haben wir vereinfacht. Beispielsweise verfügte der Hoodiboo ursprünglich über 3 Grundaktionen: - Er schützte einen anderen Hoodlum mit seinem magischen Schutzschirm - Er schleuderte Feuerkugeln - Er schnappte sich Raymans Faust und blockierte sie zeitweilig.

Es war nicht wirklich logisch, eine Figur zu integrieren, die gleichzeitig den Spieler angreift, ihn neutralisiert und dabei einen anderen Gegner schützt. Wir haben uns entschieden, daraus eine rein defensive Figur zu machen, die nur über die erstgenannte Fähigkeit verfügt.

Benjamin
Glücklicherweise sind uns Stéphane und Stanislas, unser Chef im Bereich Animationen, zu Hilfe gekommen. Beiden ist es gelungen, für einige der Feinde bestimmte Verhaltensweisen zu finden, die den Kampf gegen sie lustiger gestaltete und uns mit neuen Ideen versorgte.

Beispielsweise fanden wir das Prinzip des Hoodlifters sehr gut, aber nicht wirklich revolutionär, so dass wir nahe dran waren, auf diese Figur zu verzichten. Dieser fliegende Hoodlum konnte den geraden Schlägen ausweichen, aber nicht den Bogenschlägen. Stéphan hatte nun die Idee, daraus eine superschnelle Figur mit einem Wasserwerfer zu machen. Nachdem Stanislas die Figur animiert hatte, wirkte sie sehr dynamisch und witzig. Nicolas, unser Infodesigner, hat sie vollständig neu programmiert und so haben wir am Ende eine Figur erhalten, die mit unseren Ansprüchen bestens harmonierte.

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WUSSTEST DU SCHON? Hasen haben nie Gold gewonnen
 

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