Interview mit den entwicklern | Rayman Zone | Ubisoft










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Gameloft

Der 2. Wii Meet steht vor der Tür. Seid ihr dabei?
Klar! Schon angemeldet.
Lust habe ich. Bin aber noch nicht angemeldet.
Ich bin mir nicht sicher.
Keine Lust
Was ist der Wii Meet?

Ida Yebra - Sound Designer

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
ida Yebra: Mein Name ist Ida Yebra, ich bin 31 und zuständig für das Sound-Design in Rayman 3. Ich habe an diesem Spiel vom allerersten Moment an gearbeitet.

Wie wird man ein Sound-Designer für ein Spiel wie Rayman 3?
Eigentlich hatte ich eine gute technische Ausbildung im Audio-Bereich, mit Ausrichtung auf Ton-Ingenieur in der Musik-Welt. Aber nach 3 Jahren in diesem Bereich, fühlte ich mich desillusioniert. Der Job war sehr spannend, aber die Kompensation war enttäuschend. Man musste an 7 Tagen die Woche, rund um die Uhr erreichbar sein, die Bezahlung war mittelmäßig und die Verträge waren immer auf Zeit. Also schmiss ich die Sachen hin und hielt Ausschau nach etwas besserem und hoffte immer noch im Audio-Bereich zu bleiben.

Ich begann im April 1998 als Sound-Designer im Edutainment-Bereich bei Ubi Soft, wo ich an 2D-Spielen wie Rayman Eveil, Rayman Dictées und La Famille cosmique arbeitete. Dann, nach ungefähr einem Jahr wechselte ich in die 3D-Abteilung, wo ich meine Fähigkeiten in getragenen und komischen Enden von Projekten fand - Tonic Trouble und Rayman 2 unter anderem – bevor ich ein Spiel von Anfang bis Ende begleiten durfte: Rayman 3.

Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Ich verwalte die gesamten Sounds des Spiels: Design, Daten-Produktion und die aktuelle Integration der Sounds in das Spiel. Das reicht von den Dialogen zur Musik und beinhaltet die Soundeffekte, atmosphärische Effekte und Spracheffekte. Man muss alles von Anfang an bedenken und darf nichts auf dem Weg vergessen, dann muss man das Fortschreiten der Operation genau beobachten und sicherstellen, dass alles gut funktioniert. Wir stehen in ständigem Kontakt mit Komponisten, Sound-Effekt-Produzenten und Sprechern. Dieser direkte Kontakt ist sehr wichtig, damit man die eigenen Ideen und das entwickelte Design kommunizieren kann und gleichzeitig die technischen Beschränkungen und die Anforderungen des Spiels im Auge behält.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Glück und Gelegenheit, würde ich sagen. Glück, weil ich eigentlich nicht nach einem Job in dieser Branche gesucht hatte. Ich wollte nur aus der Musik-Branche und etwas anderes versuchen, was noch mit Sound zu tun hatte. Gelegenheit, weil es sehr schwer ist einen Job zu finden, der sicher und angemessen ist, was die Arbeitszeit, Gehalt und Stabilität angeht. Wenn man alle Dinge bedenkt, hatte ich viel Glück, das ich die Gelegenheit am Schopfe packen konnte und einen festen Vertrag landen konnte.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der im Sound-Design arbeiten möchte?
Mein Rat würde darin bestehen, nicht zu erwarten, dass man in diesem Beruf den ganzen Tag nur spielt, denn das ist nicht der Fall! Es ist ein sehr fordernder und sich stetig erweiternder Job mit seiner eigenen Art. Man sollte auch wissen, wie man neugierig bleibt und einen gesunden Durst nach Wissen haben, denn es ist ein sich ständig entwickelndes Feld, in dem man andauernd auf dem Laufenden sein muss. Das Erlangen von größtmöglichem technischen Wissen ist ebenso notwendig, wenn man ein Team korrekt leiten will.

Was sind Ihre Pläne nach Rayman 3?
Im Moment arbeite ich an einem völlig anderen Spiel: Ghost Recon. Im Idealfall, sind meine Pläne für später, an einem völlig neuen Spieltyp zu arbeiten, damit ich meinen Horizont so weit wie möglich erweitere und damit zur dazu beitrage, dass der Sound in einem Videospiel eine entscheidende Rolle spielt – denn, unglücklicherweise werden wir immer noch als das fünfte Rad am Wagen betrachtet. Im Film sind Bilder ohne Ton meist unbedeutsam und meist uninteressant. Des weiteren müssen noch haufenweise Innovationen her.




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